miércoles, 9 de mayo de 2012

E-learning



A continuación os dejamos una entrada acerca de un recurso que nos ha parecido muy interesante y que además vamos a utilizar en el aula.
Estamos hablando de e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de un ordenador u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).


Para que nos quede clara la utilización y el uso de este recurso, a continuación pondremos diferentes definiciones con el fin de que se pueda entender y puedan acceder a su uso todo tipo de personas:

- Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios.
- Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación.
Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el aprendizaje basado en tecnología.
- Para los elocuentes, el e-Learning es el empleo del poder de la red mundial para proporcionar educación, en cualquier momento, en cualquier lugar.
- Siendo descriptivos, la educación electrónica es la capacitación y adiestramiento de estudiantes y empleados usando materiales disponibles para Web a través del Internet, llegando a ofrecer sofisticadas facilidades como flujo de audio y vídeo, presentaciones en PowerPoint, vínculos a información relativa al tema publicada en el Web, animación, libros electrónicos y aplicaciones para la generación y edición de imágenes.
- Para los epigrafistas, el e-Learning representa la convergencia del aprendizaje y el Internet.
- Y finalmente, para los visionarios y futuristas, el e-Learning es a la educación convencional lo que el e-Business a los negocios ordinarios.

Para finalizar os dejamos un video tutorial de e-learning muy interesante y facil de entender :


jueves, 26 de abril de 2012

Movie Maker



 Movie Maker sirve para la edición doméstica de vídeos aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas usando como fotogramas fotografías en formato digital.

Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narracióncronológica, etc.

 Incluso se pueden incluir fragmentos de sonido o una narración indicando lo que se va viendo. Luego la película creada se guarda con formato .wmv y se puede enviar por correo electrónico, publicarla en páginas Web o copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cámara o verla en un televisor.



La herramienta movie maker sirve para comunicar ideas y resultados de proyectos de una manera clara concisa y creativa.

Como uso didáctico podemos decir que Movie Maker es un recurso multimedia que se puede aprovechar para orientar el aprendizaje en la educación tanto presencial, combinando las tecnologías digitales con contenidos audiovisuales y otros recursos comunicativos.



Moodle


Moodle es una herramienta (también denominado “Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje “EVEA”) para mejorar su forma de enseñar, un sistema de gestión de aprendizaje gratuito que le permite crear formaciones en línea avanzadas, flexibles y atractivas.
 
La expresión "formación en línea" connota un papel más activo y atractivo para los estudiantes y el profesor, ya que:



- Las páginas Web pueden explorarse en cualquier orden.
- Los cursos contienen chats en vivo entre los estudiantes y los profesores.
- Existen foros en los que los usuarios pueden puntuar los mensajes por su relevancia o conocimiento.
- Hay talleres en línea que permiten a los estudiantes evaluar el trabajo de los demás.
- Hay encuestas espontáneas que permiten al profesor evaluar la opinión de los estudiantes durante el progreso de un curso.
- Existen directorios configurados de forma individual para que los profesores puedan subir y compartir sus archivos.
Todas estas características crean un entorno activo de formación, lleno de distintos tipos de interacciones estudiante-estudiante y estudiante-profesor.






lunes, 26 de marzo de 2012

Creative Commons


En la pasada sesión de clase, pudimos ver y utilizar Creative Common y fué entonces cuando nos preguntamos: Es posible que las fotos que utilizamos esten protegidas? podemos aplicar cualquier tipo de licencia a una foto nuestra? que pasa si utilizamos fotos protegidas?


Bien, pues en esta última entrada explicaremos qué es el Creative Commons, para qué sirve y dónde descargar contenidos públicos sin miedo a que estén protegidos.

La idea es que los autores de cualquier clase puedan asociar su obra a una de las licencias que ofrece Creative Commons.
A continuación podreis ver los diferentes tipos de licencias que existen:


by- Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción. 

by-nc- Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.


by-nc-sa- Reconocimiento – NoComercial – Compartir Igual (by-nc-sa): No se   permite    un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

by-nc-nd- Reconocimiento – NoComercial – Sin Obra Derivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.



by-sa- Reconocimiento – Compartir Igual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.


by-nd- Reconocimiento – Sin Obra Derivada (by-nd): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.


Por todo lo que acabamos de explicar anteriormente, debemos tener en cuenta que si lo que queremos es usar contenidos, poderlos modificar y usarlos incluso con objeto de venderlos, debemos descargar contenidos con licencia de Reconocimiento. Si lo que nos interesa es solo usar contenidos para nuestro blog o web, por ejemplo, podemos descargar gratis contenidos, ya sean imágenes, videos, de cualquiera de las licencias ya que no vamos a hacer un uso comercial.

Scratch " Herramienta interactiva "


En la última clase pudimos veruna herramienta interactiva muy interesante para el uso educativo que a continuación explicaremos brevemente  de que se trata y el uso que se le puede dar en primaria.

La herramienta a la cual nos referimos es Scratch, un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la Web.
Con esta herramienta puedes hacer cualquier explicación de un tema, pero no como se ha hecho asta ahora, sinó dándole animación a la história con la finalidad de atraer la atención de los alumnos y cambiar la metodología que se ha estado utilizando asta dia de hoy.

Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas .

Un conjunto de habilidades que se pueden desarrollar con la programación, es el identificado por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, habilidades de aprendizaje que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro próximo: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar interactivamente y aprender continuamente.

A continuación os enlazo una página muy interesante y que nos aporta mucha información sobre la herramienta en cuestión:        http://www.eduteka.org/ScratchGuiaReferencia.php



sábado, 24 de marzo de 2012

AYUDAS INTERACTIVAS PARA LA EDUCACIÓN


http://www.slideshare.net/dsc-8/glogster-power
Este miércoles hemos conocido más herramientas útiles para trabajar en clase:

La primera se llama Podcast y consiste en crear archivos de sonido (generalmente en MP3 u OGG) y poder subscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita que un programa lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.

Las principales ventajas del podcasting frente a la simple colocación de archivos de sonido en una página web es la sindicación, es decir, la posibilidad de que un programa o un servicio web recuerde visitar cada cierto tiempo las fuentes y comprobar si hay archivos nuevos que descargarse para escuchar.



La herramienta que nos tocó exponer a Joan y a mi se llama Glogster. Es un programa multimedia que te permite crear murales interactivos que los puedes proyectar en una pizarra digital o imprimirlos. En estos murales puedes incluir, texto, sonidos, imágenes, videos, hipervínculos, etc. Con este programa puedes realizar comics, folletos, periódicos, webquest, ejemplificación de procesos, etc. Algunas herramientas alternativas son Power Point, CMap Tools o Mindjet.



Si queremos una aplicación web que nos permite crear animaciones de forma rápida y sencilla tenemos Goanimate. El resultado final es de una calidad bastante notable.

Podremos crear dibujos y usarlos como queramos: introducir un tema, presentar una webquest, dar un toque de humor... Por otro lado, es bastante fácil de manejar con lo que se puede dar el salto para que los alumnos mismos creen sus animaciones. A pesar de que es gratuito en su versión básica, si se quieren ampliar las funciones y las bibliotecas GoAnimate sigue un sistema de micropagos.



sábado, 17 de marzo de 2012

Más herramientas digitales

Esta viernes hemos descubierto nuevas herramientas para trabajar en el aula y son las siguientes:

Para un docente, es imprescindible tener un material didáctico para trabajar con sus alumnos, pues esto lo puedes conseguir con Prezi, una aplicación de presentacion online y una herramienta narrativa, que usa un solo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Los textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación son puestos en un lienzo y presentados ordenadamente en marcos presentables. El lienzo permite a los usuarios crear una presentacion no lineal, donde pueden usar zoom en un mapa visual. La presentación final se puede desarrollar en una ventana del navegador, también permitiendo una presentación fuera de línea con sólo descargar el archivo.
                                        
Los usuarios que usan el Prezi público pueden editar, mostrar y descargar sus trabajos en la web de la aplicación, y quienes pagan por el Prezi Enjoy o una licencia Prezi Pro pueden crear, compartir y descargar los archivos. Prezi también ofrece una licencia especial para estudiantes y educadores.

Si nuestro objetivo es generar comics o historietas en linea debemos usar la herramienta Pixton que es muy fácil de usar y ofrece muy buenos resultados.
A partir de las plantillas, se pueden usar los escenarios y personajes propuestos, con la posibilidad de adaptar las expresiones faciales y corporales a las emociones o dichos de éstos, el color de la ropa y el pelo, incluir objetos y globos de diálogo, subir imágenes y fotos propias, utilizar el lápiz de color para retoques personales, etc.
Además brinda la opción de crear una viñeta grande con aspecto de poster.


Por ejemplo, Animoto es una aplicación web que te permite crear tus propias peliculas a partir de tus fotos y tu música, que luego podrás poner en tu web o blog.



En su versión gratuita normal permite crear nuestros propios videos de hasta 30 segundos con fotografias seleccionadas desde nuestro ordenador y con múltiples arreglos como la adición de textos y música, todo estos en tres simples pasos.


Screenr es un programa para hacer una grabación digital de algo que sucede en la pantalla de nuestro equipo, con o sin audio. Consiste en la realización de una grabación de 5 minutos como máximo para mostrar algún material educativo, características de algún programa informático, etc.


En Screenr no necesitas registrarte ya que usa el sistema de autentificación propio de Twitter.

Por último, la herramienta Pixrl es un editor de imagenes gratuito, similar a Photoshop, pero con las siguientes ventajas: no tiene rival en potencia y versatilidad, desempeño fluido, incluso con fotos grandes, multitud de efectos exclusivos y compatible con ficheros PSD.


               



Tecnologías interactivas en el aula


El último miércoles día 14 pudimos ver distintas exposiciones donde se nos enseñaban los principales usos en el aula de distintas herramientas interactivas que a continuación podremos ver y destacar su utilidad en el aula.

       Últimamente en las escuelas la educación ha sido muy típica basándose en libros de texto y en una forma de enseñanza meramente expositiva, pero gracias a programas como EdiLIM que es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web. Los niños podrán trabajar con este tipo de programas para realizar ejercicios y actividades de forma mas motivadora y entretenida.
 

       Muchas veces nos hemos interesado en buscar algún video en Youtube, pero hemos tardado muchísimo para encontrar lo que nos interesaba simplemente porque hay muchísima información y es difícil encontrar a veces lo que realmente buscamos. Para evitar que esto nos pase tenemos Edutube, que se encarga de filtrar la información para encontrar solo videos relacionados con la educación. Es muy interesante ya que lo podemos utilizar en el aula para que los niños investiguen temas concretos solo relacionados con educación.

       Si queremos diseñar actividades también tenemos un programa muy interesante llamado JClic que esta diseñado para realizar diversos tipos de actividades educativas como rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas…
Sería una buena idea aplicarlo en clase para trabajar con los alumnos y al mismo tiempo enseñarles a utilizar la tecnología en el aula, en concreto para avanzar con la educación.



       Encontramos una herramienta muy interesante también que funciona a través de una red social muy conocida llamada Twitter, se llama El kiosko de chuches, que es un blog que tiene distintas aplicaciones que son las chuches. Tiene gran repercusión ya que Twitter es muy famoso y esto ayuda a dar a conocer esta herramienta tan interesante.



       En la actualidad podemos ver por muchos sitios unos códigos para los móviles llamados Códigos QR, que sirven para poner información en un código y poder acceder a esta a través del móvil. En clase se nos ha expuesto la utilidad de este recurso en el aula y creemos que podría servir para acceder rápidamente a cualquier tipo de información pero también pensamos que se necesitaría mas tiempo y desarrollo para introducirlo en el aula, ya que posiblemente los niños no estén preparados para utilizar esto debido a su complejidad y también a la prohibición del teléfono móvil dentro del aula.

viernes, 9 de marzo de 2012

Herramienta Spotify


Hoy hemos podido ver las diversas utilidades de spotify, que resumiremos a continuación y diremos que es lo que más nos gusta sobre este.


Este es un programa de música, en el cual se puede escuchar la música que queramos pero hay diferentes condiciones que nos impiden escuchar la música sin límites a no ser que tengamos la versión de pago, que tiene muchas más ventajas y también podemos descargarnos lo que queramos.
En el caso de que no tengamos la versión de pago, si queremos adquirir una canción tendremos que comprarla.
Spotify es un programa que conocemos y que utilizamos muy a menudo ya que tiene muchas comodidades, pero solo si tenemos internet ya que si no estamos conectados a la red no tenemos acceso a escuchar la música.
Nos gusta mucho porque además de escuchar la música que queramos, podemos ver listas de reproducción de nuestros amigos del Facebook y eso nos permite saber sus gustos musicales y también nos ayuda a descubrir nuevas canciones que quizás no conozcamos.
Para finalizar, decir que, Spotify es un programa que seguiremos usando día a día hasta que nos pongan unas condiciones más estrictas para escuchar la música que más nos gusta.

Herramientas de aula


En la clase de teoría del 7 de Marzo empezamos las exposiciones sobre el tema que nos había tocado explicar en clase. Como futuros docentes, pensamos que las exposiciones es una prueba muy eficaz que más adelante nos ayudará a la hora de hablar en público, ya se a alumnos o a sus padres.

A nuestras compañeras Ángela y Jesica les ha tocado la herramienta “Dropbox”. Este programa es como un usb o lápiz de memoria donde puedes almacenar cualquier tipo de información. Nos parece una herramienta muy útil porque puedes compartir mucha información y fotos con tus compañeros, incluido carpetas compartidas. Pensamos que esta herramienta la utilizaremos bastante, porque lo podemos utilizar para almacenar o guardar cualquier documento o información para que nuestros alumnos puedan acceder a ello en cualquier momento sin necesidad de que cada uno tenga un lápiz de memoria.



Nuestros compañeros Cintia y Jose expusieron el programa “Hot Potatoes” que consiste en una herramienta para crear archivos digitales. (Textos, crucigramas, ordenar elementos, unir frases, crear unidades didácticas (de aves, cuerpos geométricos, matemáticas, etc). Por ejemplo, si en clase vamos a trabajar el tema de “la resta” o “la suma” les podemos hacer ejercicios para trabajarlo porque es una forma de que los alumnos estén más motivados al ser una actividad interactiva y no ser la típica forma de trabajo en clase. 



Nuestras compañeras Maite y Saray han expuesto la herramienta “Realidad aumentada” que consiste en un programa en el que tienes que adquirir un marcador y a través de la cámara puedes ver el objeto en 3D sobre este. Así podrán ver las formas de los objetos más reales y obtener un aprendizaje más empírico. 



Seguidamente han expuesto Carol y Miriam la herramienta de “Museos Virtuales”. Nos ha gustado mucho porque es una forma de visitar Museos sin la necesidad de desplazarnos. También nos ha parecido interesante la opción de visitarlo en cualquier idioma, así pueden utilizarlo en cualquier sitio del mundo.



Por último, ninguno de nosotros dos conocíamos estas herramientas y pensamos que facilitan mucho el proceso a la hora de visitar museos o incluso hacer nuestros propios crucigramas para los niños, guardar información online, ver cualquier objeto con realidad aumentada, etc. Cada vez irán apareciendo más y más tecnologías que nos faciliten el trabajo.